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Caractéristiques des marches

Le Sanctuaire d'Odin te permet d'envoyer tes guerriers dans des marches et de suivre leurs mouvements. Améliore le bâtiment pour augmenter le nombre de marches qui peuvent être envoyées simultanément et le nombre maximum de guerriers dans chacune d'entre elles. Tu peux aussi augmenter ces caractéristiques en apprenant les Connaissances correspondantes dans l'Oracle.

Les types de marches sont les suivants :

  • Conquérir des lieux de ressources.
  • Attaquer des lieux de ressources conquis.
  • Attaquer des Envahisseurs, des Ultra Envahisseurs ou des Fantômes.
  • Conquérir des Repaires d'Envahisseurs/Ultra Envahisseurs, ou des Abris de Fantômes.
  • Attaquer des Villes de Jarls ennemis.
  • Lancer des Assauts sur des Villes de Jarls ennemis (en les organisant ou participant à des Assauts créés par les membres du Clan ou les alliés).
  • Attaquer des forteresses ou lancer des Assauts dessus.
  • Effectuer des espionnages dans des Villes de Jarls ennemis, des lieux de ressources, des Repaires d'Envahisseurs/Ultra Envahisseurs, des Abris de Fantômes ou des forteresses.
  • Envoyer des ressources dans les Villes des membres de ton Clan et de tes alliés ou au Bastion du Clan.
  • Envoyer des renforts dans les Villes des membres de ton Clan et de tes alliés, au Bastion du Clan ou dans d'autres forteresses.

Pour envoyer une marche, tu dois :

1. Choisir le lieu que tu vas attaquer ou dans lequel tu vas envoyer tes éclaireurs, tes renforts ou tes convois.

Tu peux le faire des façons suivantes :

  • en trouvant et choisissant un lieu manuellement sur la Carte du monde ;
  • en allant dans un lieu sur la Carte du monde grâce aux repères précédemment créés, aux coordonnés du chat, ou à partir d'un rapport militaire ;
  • en choisissant un lieu dans le Navigateur (dans le Poste de guet) ;
  • en choisissant un Jarl dans la liste des membres de ton Clan ou de tes alliés (seulement pour envoyer des renforts ou des convois) ;
  • en choisissant un membre du Clan ou un allié dans le chat (seulement pour envoyer des renforts ou des convois).

2. Sélectionner ta troupe militaire : combien et quels guerriers tu enverras dans la marche.

Le Héros attaque seul les Envahisseurs et les Ultra Envahisseurs, un Chaman bannit les Fantômes de la même manière. Pour les autres marches, il te faut au moins un guerrier. Une troupe peut être constituée de guerriers d'un type ou de plusieurs types.

Tes guerriers peuvent participer à une marche avec ou sans le Héros ou un Chaman. Les seuls exceptions sont les Assauts, qui doivent toujours être dirigés par le Héros et/ou un Chaman. La présence d'un leader fort améliore les caractéristiques des guerriers dans les troupes et les renforts, ainsi que leur capacité. Pour envoyer le Héros et/ou un Chaman dans une marche, coche les cases près de leurs images dans la fenêtre où tu choisis tes guerriers.

La vitesse de marche est déterminée par la caractéristique de vitesse la plus faible des guerriers de la troupe. Tu peux accélérer les marches en utilisant des objets et des accélérateurs.

Tu n'as pas besoin de guerriers, du Héros ou d'un Chaman pour envoyer des convois de ressources.

3. Confirmer l'envoi de la troupe.

Pour ce faire, appuie simplement sur le bouton « Envoyer » dans la fenêtre de formation de troupe.

Pour défendre ta Ville des invasions ennemies, utilise l'objet Traité de paix. Si tu veux découvrir la durée du Traité de paix des Villes de Jarls ennemis, utilise l'objet Pot-de-vin de la garde.

En attaquant une Ville dont le niveau est inférieur à 6, tu n'obtiendras pas de ressources même si ton attaque réussit.

Si tu envoies tes guerriers récolter des ressources et que le lieu se révèle être occupé par une troupe d'un autre Jarl, vos troupes s'affronteront. Si tes guerriers l'emportent, ils commenceront à récolter des ressources et les guerriers du Jarl vaincu rentreront dans leur Ville.

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles tes troupes sont susceptibles de rentrer en Ville sans qu'une bataille n'ait lieu :

  • le lieu est occupé par un membre de ton Clan ou un allié ;
  • tu as envoyé une troupe vers un lieu alors que le Traité de paix était actif dans ta Ville, mais pendant que tu marchais, le lieu a été conquis par un autre Jarl ;
  • tu as envoyé une troupe vers un lieu occupé par un autre Jarl, mais ce Jarl a activé l'objet Garde de domaine qui protège n'importe quel lieu de ressources contre les attaques, y compris les Repaires d'Envahisseurs/Ultra Envahisseurs et les Abris de Fantômes.

À l'exception d'un Assaut, tu peux annuler n'importe quelle marche et renvoyer ta troupe vers la Ville.

Pendant une Compétition générale, tu peux participer à un Assaut uniquement s'il est organisé dans le Royaume dans lequel tu es actuellement situé. Pour en savoir plus, consulte la section Assauts.

Tu recevras des rapports sur les résultats de toutes les marches dans ta messagerie. Pour les attaques, les espionnages et les batailles dans les forteresses, des icônes spéciales montrent instantanément si une action a été réussie ou non.

Tu peux partager des rapports militaires de tous types avec les membres de ton Clan et tes alliés (rapports sur les attaques, les défenses, les espionnages et les Assauts, mais aussi sur les combats contre des Envahisseurs et des Fantômes). Pour ce faire, ouvre le rapport et appuie sur le bouton de partage.

Une icône spéciale affiche des informations sur les renforts, les convois et les troupes offensives qui marchent vers ta Ville. Elle montre le type de marche et le temps restant avant que les guerriers n'atteignent ta Ville. De plus, si les troupes ennemies approchent de ta Ville, les feux du Sanctuaire d'Odin se mettent à brûler et l'écran clignote en rouge.

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